iM@S架空戦記を中心としたニコマスの感想サイトです。

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ゲームをプレイする楽しさを味わうために、ゲームをせずに動画を見る
 このエントリはまとまった考えではなくて、うだうだしたメモです。
 時間のない方・整理したものが読みたい方はスルーでお願いします。
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 糸冬Pのアイマス野球道についてのエントリを見て、コメントしようと思ったんですが、「私のブログでアイマス野球道についてあまり書かないのはなぜかというと・・・」という文章が入ってしまうので、糸冬Pファンの方に「どこの馬の骨かも分からんお前がブログで何書くかなんて知らんわ」と思われたくなかったので、こっちに書きますw

 これは面白いエントリですね。よーく考えてから書くべきとも思ったんですが、ブログの最大の利点は「あの時自分は何を考えていたか」の記録だと思います。たとえば私がこのブログを始めた頃(もう約半年前です!)の、世界IDOL大戦?第二話の核ネタを見た時の衝撃がエントリとして残っています。今日二十選のレビュー書きのために世界IDOL大戦?第二話を見てたんですが、核のところで普通に笑った後、「あれ、昔の俺って、このネタが『危険』とか感じてなかったか?」と思い、エントリを見て記憶を確かめたということがありました。なので、とりあえず書き留めておくことが重要かなと思うので、適当に書いておきます。

 私は糸冬Pのアイマス野球道Girl'sは最近見始めて、確か五年目(1)までさかのぼって見直して、今はアップされるものを全部見てます。が、あまりこのブログには感想を書きません。面白くないからとか、感想を率直に書くのが憚られるからではなく、動画にはいつも大爆笑させられており、コメで盛大に草を生やしたりしてるんですが、特に書くことがないというか、要するに「面白かった。以上!」で終りなんですね。これは庭上げPとかソシアルPとかサザエPの架空戦記(そして腰痛Pのあねぴよ)にも言えることで、見終わった後、特に書くべきこともないんですが、面白かったのは事実なんで、何か書いておきたい。面白かった以上、その面白さを説明すれば良さそうなものだし、実際説明したいんですが、それを文章にするのがとても難しい。頭に浮かぶ言葉といったら「面白かったよ。皆も見てね」ぐらいなんですねw この前の世界IDOL大戦?年末三連投の時は珍しく饒舌ですが、ほとんどは「作品について」語っているのではなく、「作品から」思いついたことを書いてます。ある意味、逃げてるんですね。

 糸冬Pのエントリに言う、試合でなく、「試合を巡る人間関係」がシナリオの核であるべきだ、というのは全くその通りだと思います。私もアイマス野球道を見て、よく思ってました。試合までの練習の描写は皆無だし、試合に勝った結果も全然描かれない。それに違和感が皆無と言えば嘘になるし、それは紙を束ねた本の上に印刷された活字の世界では永久に誤りなのかもしれませんが、動画で見るとどうなんだろう、とは思います。だって、これはこれで面白いじゃないですかw ま、描写があっさりかなとか、普通の動画や商業作品なら、もっと学園生活を描くのにな、とは思います。学園生活を描かれるべき人たちが、そういう描写は全くなく、動画の頭でメタ的な漫才をするだけとか、こんなものは言語道断のはずなんですが、それで作品が成り立っちゃう。これは一種の破壊的イノベーションであって、プロから二次創作が冷たい目で見られるのも分かります。でも、面白いんですよ。プロの作品より。商業作品がアメリカ軍で、ネットの二次創作はジャングルとベトコン、みたいなたとえは良くありますが、まさにそれかなと。まあ、「ネットvs商業」論争はやめときましょう。この2つは「面白さ」の基準が違いますからね。しかしそれを同じ土俵に持ち込み、「ニコ動の動画のほうが面白い」と思わせてしまうのは、そこがネットという「ジャングル」だからかもしれません。ではネットの作品は、ネットというジャングルから出たら弱いのか。それはベトコンがジャングルから出て、広い平野部でアメリカ軍と正規戦をしたらどうなるかという仮定と同じくらい馬鹿げてる。そんなことをやったら負けるからこそ、ベトコンはジャングルにいるわけです。これは堂々巡りです。永遠に決着が付きません。

 それより、なぜこの面白さが成り立つのかですね。私がすぐに思いつくのは、「努力を積み重ねて相手を打ち負かし、友情を確かめ合う」という従来の暑苦しく重苦しい「苦悩を突き抜けて歓喜へ」といったベートーヴェン的なストーリー構成が飽きられて、可愛いキャラが活躍するところだけをダイジェストで見るほうが楽しい時代になったということなのかもしれません。これは真実のかなりの部分を突いてるでしょうが、同時にあまり主張するのに気の進まない説です。なぜならこういった説明はクラシック音楽をはじめとするあらゆる芸術分野で「だから昔の作品は尊いんだ。だから今の作品はダメなんだ」という結論がもれなくついてくる「権威主義者のボヤキの先行詞」だからです。

 では、「小説より、ゲームに近い感覚を再現したい」という説はどうでしょう。RPGなんかは、要するに「小説的(映画的)感動」を求める方向に行った結果、どん詰まりになってしまいました。もともとRPGというのが、映画的な表現に向いていなかったからです。ゲームにはゲームのストーリーテリングの形式、作法、極意、そういったものがあったんですが、失われてしまいました。FF5とかあそこらへんのシナリオは、もうロストテクノロジーですね。あれを作った人たちですら、今ではもう、同じものを作れなくなってしまいました。で、アイマス野球道は何やってるのかというと、野球のゲームをやってる時の楽しさを、ダイジェスト的に圧縮したのかなと思いました。それはさきほど述べたような、可愛いキャラが活躍するところだけを、というような「シナリオの圧縮」ではなくて、ゲームプレイの圧縮です。ゲームをプレイしてて楽しい部分を圧縮してあるのかなと。それならなんでシナリオが付いてんの? ということですが、我々がゲームをプレイ中に、名もないキャラに対して「うわ、こいついい玉投げるなー名前なんて書いてあるんだこれ?」とか、「うほ、こいつまたホームランかよw 来年も一軍決定だな」などという愛着に似た感情を抱くのを、動画という形で表現してるのかなと思います。我々がゲーム中のキャラに対してする妄想をちょっとだけ広げ、かつそれが「シナリオ」の範囲にまで踏み込まないことで、「シナリオのないゲームをプレイしてる時の快感」を圧縮した上で、動画に変換してあるんではないでしょうか。
 そんな風に考えると、面白いのは、小説や映画が表現したいものは「物語」であるのに対して、このような動画が表現したいものは、「ゲームをプレイする楽しさ」そのものであるということです。これはおかしな話です。ゲームの楽しさを味わいたいなら、ゲームをすればいい。ところが実際のゲームでは、様々なシステムが気に食わなかったり、意見を送っても次回作で全く反映されてなかったりで、色々不満があるわけです。実機のゲームではネットのようにアップデートが出来ないので、買ってきたゲームに致命的なシステムの使いにくさがあれば、次回作までそのままです。しかも次回作で不具合が直っても、シナリオを含めたゲームの大部分が変わってしまっているので、「今回のシステムで、前作をやりたい」という場合が往々にしてあります。このユーザーの不満を解決する一つの方法が、動画化なのではないかなと思います。様々な「ゲームの不満」を解決した状態で、快適にゲームをプレイしているかのような感覚(錯覚)を与えるのが架空戦記なのかなと。しかも架空戦記は録画してから編集できるので、「つまらなかった部分」「道に迷って時間を食った部分」を、後出しで編集できてしまいます。実際のゲームでは、何をどうやっても「無駄な部分」を削ることはできません。場合によっては、そのゲームクリアまでにどれくらい時間が掛かったかが顧客満足度に関わってくるので、「無駄に時間を潰させる」ことが、商業上必須であることもあります。それを動画では削ってしまえるわけです。そしてそれに、「努力すれば報われる」的な暑苦しさを伴わない、軽いシナリオを付けて、ゲームをプレイしている時ついつい考えてしまうようなことや、隣の椅子に友達が座っていたら言ってくれそうなことをキャラに言わせるわけです。それによって、視聴者は「ゲームをしている楽しさ」を味わうことができる。実際にそのゲームを自分でやるより楽しい「ゲームをしている楽しさ」が得られるわけです。
 これはものすごい当たり前のことを言ってるだけですが、結構説得力はあると思います。ただ、これに既存のゲーム会社が対抗して行くのは大変ですね。多分、今までのようにゲーム単品の面白さを追求しようと思っても、無理があると思います。ニコ動の視点はコメントがある以上メタ的なので、ネットによるコミュニケーションも、ただ世界の中でプレイヤー演じるキャラ同士が助け合うだけでは厳しいかもしれません。メタ的な視点での協力なり、ダベりなりがあるといいなとは思います。ネットは何か別の行動を取りながらでも出来ることが最大の利点なので、テレビの前にプレイヤーを釘付けにするタイプのゲームから、「ながら」で出来るゲームがあったらどうかなとか思いますね。ネットゲームなんかもレベルが極まってくると、ただのチャットソフトなんですよねw インしても何にもすることがない。ただクラン員と喋るだけに、月1500円くらい払ってましたが、そっち方面に特化するとか。まあ、ゲームはあまりしなくなったので、「対案」みたいなものを出して恥さらしをするのはこれくらいにしときましょうかw

 では、この雑文は以上です。
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